UE4-3
基础功能实现
人物操作功能
疾跑
思路:在按下对应键(暂定shift)时,更改人物行走最大速度
玩家角色蓝图:
射击(创建发射物)
思路:在按下对应键(暂定鼠标左键)时,生成一个发射物
玩家角色蓝图:
过肩视角
思路:在按下对应键时(暂定鼠标右键),让视角缓缓变成过肩视角
玩家角色蓝图:(时间轴具体操作参考之前的节点介绍)
★线检★
【注:案例的线检中“线”的长度为1000单位】
思路:在actor正前方的创造一根不可见的线检测前方的物体,输出被检测到的物体,以便实现判断交互
玩家角色蓝图:
交互
【注:案例中的”医疗包”为触碰即获得并消失,“门”为被线检到(最大距离为线的长度),并且按下F键时,实现“开门”,物体2为人物处于更小的范围或其他范围内,并按下F键时,实现拾取】
思路:
- 利用使用线检和类型转换判断物体属于什么类型,或判断开始重叠,然后执行对应的操作
- 在按下对应键时(暂定F键),判断可交互性,并判断线检检测到的物体,执行对应的自定义事件
- 在要交互的物体蓝图中设置其交互时执行的具体操作,即定义自定义事件
玩家角色蓝图:
“医疗包”类actor蓝图:
“门”类actor蓝图:
“物品2”类actor蓝图:
界面HUD
显示HUD
思路:创建HUD控件之后,显示到视口
玩家角色蓝图:
显示交互按钮及其名称
指定/创建绑定函数:
(注:在文本、百分比、可视性等多个数据都可以使用函数绑定返回值来实现动态显示)
思路:
- 判断当前物体类型,按钮子项的文本函数返回不同的文本
- 判断当前物体是否为可交互物,可交互显示按钮,不可交互隐藏按钮
显示角色血条
思路:HUD中创建一个进度条,进度-百分比使用函数绑定,读取玩家角色的变量HP并返回
制作标题及设置页面控件
标题页面控件:
- 事件构造时——“显示光标”,并”设置输入模式仅UI“
- 开始——点击button时,执行“打开关卡”节点
- 退出——点击button时,执行“退出游戏”节点
- 设置——点击button时,创建“设置页面控件”,并“添加到视口”,将原来的标题控件“从父项中移除”
设置页面控件:
注:虚幻本身具有调节各种画质的设置,仅需要调用这套设置即可
组合框设置初始显示值(显示当前抗锯齿与视图距离为例):
组合框设置(后期处理质量设置为例):
滑条操作(分辨率缩放设置为例):
返回按钮:
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