快捷键节点

1

节点名:延迟

呼出方式:(快捷键)D+left

具体作用:实现程序暂停,延迟一段时间继续执行后续节点

接口:Duration——延迟时长,单位为秒

2

节点名:分支

呼出方式:(快捷键)B+left

具体作用:实现程序因布尔值变化而条件分歧

接口:Condition——决定选择支的布尔值

3

节点名:序列

呼出方式:(快捷键)S+left

具体作用:使多个分支同时进行

接口:Then——同时进行的分支接口

4

节点名:For each loop

呼出方式:(快捷键)F+left

具体作用:根据数组元素的个数执行循环

接口:array——需要遍历的数组

Loop body——循环体

Array Element——当前数组元素的值

Array Index——当前数组元素的下标

Completed——循环出口

普通节点

46

47

节点名:以函数名设置/清除定时器

呼出方式:右键查询(使用节点名或timer)

具体作用:在【Time】指定的时间间隔后执行【Function Name】指定的函数

接口:Object——函数所在的actor

Function Name——要执行的函数的名称

Time——停顿的时间

Looping——是否循环执行

注:delay(延迟)不可被中止,而timer(定时器)可随时被中止,例如呼吸回血的机制,就应该用timer而不是delay

5

节点名:获取类的所有actor

呼出方式:右键查询(使用节点名或get all actor)

具体作用:获取场景中所有某类的实例

接口:Actor Class——需要获取的类

Out Actors——选中类的所有actor的数组

6

节点名:自定义事件(事件名称)

呼出方式:右键查询(使用节点名或custom event)

具体作用:定义一个自定义事件

接口:无

11

节点名:(事件名称)

呼出方式:右键查询(使用节点名查找引用)

具体作用:引用一个在某蓝图中定义好的自定义事件

接口:无

时间轴与变换节点

10

节点名:时间轴

呼出方式:右键查询(使用节点名或timeline)

具体作用:创建时间轴(用于播放动画等)

接口:play——正放

play from start——从头正放

stop——暂停

Reverse——倒放

Reverse from End——从最后倒放

Set New Time——跳转到特定时间轴

New Time——设定跳转到的特定时间轴(需要Set New Time启用)

Update——在时间轴移动时不断执行

Finished——时间轴结束后执行(无论正放倒放)

Direction——为时间轴进行方向,可在update或finished后接入switch判断正放倒放

*创建时间轴和圆滑曲线化:

通常使用浮点型轨道(f+),键入轨道名称后会出现相应接口,返回时间轴窗口创建关键帧,在两个不同关键帧间会形成对应时间和值的变化直线(折线),最后修改时间轴总长度等于有效变化直线的时间,若同时将两个或以上的关键帧插值改为“用户”型,可通过调整其切线使整个变化折线变为曲线,更加圆滑的完成值的变化

12

节点名:拆分变换

呼出方式:右键查找(使用节点名或break)

具体作用:将一个变换过程拆分成L、R、S三者

接口:In Transform——需要拆分的变换

Location——位置变化量

Rotation——旋转变化量

Scale——缩放变化量

13

节点名:创建变换

呼出方式:右键查找(使用节点名或make)

具体作用:合并L、R、S三者为一个变换过程

接口:Location——位置变化量

Rotation——旋转变化量

Scale——缩放变化量

Return value——变换的返回值

15

节点名:插值

呼出方式:右键查找(使用节点名或lerp)

具体作用:取出某个值随时间变化中特定比例处的值

接口:A——变化开始时值的初始量

B——变化结束时值的终点量

Alpha——变化量占A,B差值的比例(只能为0~1)

Return Value——返回初始值加变化量的结果

16

节点名:插值(向量)

呼出方式:右键查找(使用节点名或lerp)

具体作用:取出某个向量随时间变化中特定比例处的值

接口:A——变化开始时向量的初始值

B——变化结束时向量的终点值

Alpha——变化量占A,B差值的比例(只能为0~1)

Return Value——返回初始值加变化量的结果

14

节点名:已限制映射范围

呼出方式:右键查找(使用节点名或Clamp)

具体作用:将基准值实现In A~In B的变化,并且按In和Out的A、B比例缩放

接口:Value——输入的基准值

In Range A——输入的初始比例

In Range B——输入的终点比例

Out Range A——输出的初始比例

Out Range B——输出的终点比例

Return Value——返回变化且缩放后的值

注:上文所提到的普通插值可视作In A=0.0,In B=1.0的该节点

运算节点

17

节点名:限制(浮点)

呼出方式:右键查找(使用节点名或clamp)

具体作用:将数据限制在范围内,范围外的数小于min的输出min,大于max输出max

接口:Value——输入值

Min——范围的最小值

Max——范围的最大值

Return Value——数据限制后的返回值

18

节点名:截断

呼出方式:右键查找(使用节点名)/将浮点数据直接接入整数接口

具体作用:将数据向0舍入,截断小数部分

注:1.6舍入为1,但-1.6舍入为-1

19

节点名:底部

呼出方式:右键查找(使用节点名或floor)

具体作用:将数据向负无穷舍入,下舍到前一个整数

注:1.6舍入为1,但-1.6舍入为-2

20

节点名:顶部

呼出方式:右键查找(使用节点名)

具体作用:将数据向正无穷/向上舍入到下一个整数

注:1.6舍入为2,而-1.6舍入为-1

21

节点名:舍入

呼出方式:右键查找(使用节点名或round)

具体作用:将数据舍入到最近的整数

注:1.6舍入为2,而-1.6舍入为-2

22

节点名:(dot)

呼出方式:右键查找(点乘积)

具体作用:计算向量点乘

23

节点名:(cross)

呼出方式:右键查找(叉乘积)

具体作用:计算向量叉乘

24

节点名:范围内随机浮点(其他数据类型也可)

呼出方式:右键查找(使用节点名或random float)

具体作用:生成随机浮点数

接口:min——最小值

max——最大值

return value——范围内的随机数

选择节点

7

节点名:切换整型

呼出方式:右键查询(使用节点名或switch)

具体作用:利用整数切换引脚流程

接口:Selection——作为切换标准的整型

Default——不满足其他引脚时的默认执行引脚

注:除切换为整型以外,其他类型的数据也可使用switch查找对应类型的切换

9

节点名:开启字符串【翻译可能有误】

呼出方式:右键查询(使用节点名或switch)

具体作用:输入指定字符串选择完全相同的引脚执行

接口:Selection——输入作为判断依据的字符

Default——不满足其他引脚时的默认执行引脚

8

节点名:选择

呼出方式:右键查询(使用节点名或select)

具体作用:通过输入的内容得到已设定的返回值

接口:Option 0,Option 1——设置给出的index值得到的返回值

Index——可以接入任何类型的通配符

Return value——返回值的出口

控制器节点

26

节点名:设置仅输入模式游戏

呼出方式:右键查询(使用节点名或input only)

具体作用:设置鼠标的输入模式,将光标锁定在游戏界面中心

接口:Player Controller——接玩家控制器

25

节点名:设置仅输入模式UI

呼出方式:右键查询(使用节点名或input only)

具体作用:设置鼠标的输入模式,将光标锁定在某个UI上

接口:Player Controller——接玩家控制器

In Widget to Focus——将光标锁定在该接口指定的UI上

In Mouse Lock Mode——设置系统光标状态

注:In Mouse Lock Mode接口分不锁定、捕获时锁定、固定锁定、锁定为全屏;捕获时锁定指运行窗口在最前端时将系统光标锁定在程序窗口内,直到win键强行解锁;固定锁定指一直将系统光标锁定在程序窗口内,直到win键强行解锁;锁定为全屏指仅全屏时锁定光标。

31

节点名:获取玩家控制器/角色/pawn

呼出方式:右键查询(使用节点名或蓝色引脚牵出搜索get player)

具体作用:得到一个玩家控制器的返回值

接口:Player Index——玩家控制器的序号

Return Value——返回玩家控制器

33

节点名:(set)

呼出方式:右键查询(show mouse)[需要取消情境关联]

具体作用:设置鼠标的显示

接口:Show Mouse Cursor——是否显示鼠标

目标——接玩家控制器

32

节点名:生成Actor

呼出方式:右键查询(使用节点名或create)

具体作用:凭空创建一个actor

接口:Class——生成的actor类型

Spawn Transform——指定actor初始变换(生成位置、缩放、旋转度)

Collision Handing Override——判断生成的条件(和碰撞体积有关)

27

节点名:销毁Actor

呼出方式:右键查询(使用节点名或destroy)

具体作用:销毁目标Actor

接口:目标——被销毁的对象

30

节点名:构建

呼出方式:右键查询(使用节点名或create)

具体作用:创建一个UI

接口:Class——UI的类型

Owning Player——指定UI属于哪一个玩家

Return Value——生成的UI

29

节点名:添加到视口

呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引构建ui的返回值引脚,输入add to)

具体作用:让创建的UI显示到用户界面

接口:目标——接已创建的UI

28

节点名:从父项中移除

呼出方式:右键查询(使用节点名或remove from parent)

具体作用:移除目标控件

接口:目标——需要移除的控件

数组节点

创建数组:在创建好的变量左侧图标上右键,能够创建一个同类型变量的数组

34

节点名:获取数组元素(上为复制,下为引用)

呼出方式:右键查询(使用节点名或数组引线查询get)

具体作用:获取数组中指定下标的元素

接口:(数组接口)——该元素所在数组

(整数型接口)——需要获取的数组元素下标

(右值)——返回值(复制返回值,引用返回地址)

注:该节点分为复制和引用两种方式,同c/c++中函数的传值和引用传址,复制会生成副本,引起的变化不改变数组本身,而引用则可以改变数组内元素的值,但操作不当易使数据受损

35

节点名:创建数组

呼出方式:右键查询(使用节点名或从set左值牵引查询make)

具体作用:创建一个数组

接口:左侧——设置序号下的数组值

右侧——得到数组变量

36

节点名:(set)

呼出方式:有引出变量的情况下,输入set查询

具体作用:设置数组

接口:左侧——被设置的对象变量数组

右侧——接已经创建的数组

37

节点名:设置阵列元素

呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询set)

具体作用:设置数组单个元素的值

接口:Target Array——接该元素所在数组

Index——指定的数组元素的序号

Item——为该数组元素所赋的值

Size to Fit——当index大于数组大小时,数组将扩展

38

节点名:查找项目

呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)

具体作用:查找与给定值相等的数组下标

接口:左侧——数组与需要查找的给定值

右侧——数组序号返回值

39

节点名:为有效索引

呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)

具体作用:判断能否查找到指定元素

接口:左侧——数组与需要查找的给定值

右侧——能否找到的bool值返回

40

节点名:添加

呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)

具体作用:在数组最后添加一个元素

接口:左侧——数组与需要添加的值

右侧——数组序号返回值

41

节点名:插入

呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)

具体作用:在指定下标处插入一个元素,其他元素自动后移

接口:左侧——数组与需要查找的给定值,以及需要插入的位置序号

42

节点名:长度

呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)

具体作用:返回数组长度

接口:左侧——数组

右侧——数组长度返回值

43

节点名:清空

呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)

具体作用:清空整个数组

接口:左侧——需要清空的数组

44

节点名:移除项目

呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)

具体作用:移除等于这个值的元素

接口:左侧——数组与需要移除的给定值

右侧——返回是否成功移除

45

节点名:移除索引

呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)

具体作用:移除这个下标的元素

接口:左侧——数组和元素下标