UE4-1
快捷键节点
节点名:延迟
呼出方式:(快捷键)D+left
具体作用:实现程序暂停,延迟一段时间继续执行后续节点
接口:Duration——延迟时长,单位为秒
节点名:分支
呼出方式:(快捷键)B+left
具体作用:实现程序因布尔值变化而条件分歧
接口:Condition——决定选择支的布尔值
节点名:序列
呼出方式:(快捷键)S+left
具体作用:使多个分支同时进行
接口:Then——同时进行的分支接口
节点名:For each loop
呼出方式:(快捷键)F+left
具体作用:根据数组元素的个数执行循环
接口:array——需要遍历的数组
Loop body——循环体
Array Element——当前数组元素的值
Array Index——当前数组元素的下标
Completed——循环出口
普通节点
节点名:以函数名设置/清除定时器
呼出方式:右键查询(使用节点名或timer)
具体作用:在【Time】指定的时间间隔后执行【Function Name】指定的函数
接口:Object——函数所在的actor
Function Name——要执行的函数的名称
Time——停顿的时间
Looping——是否循环执行
注:delay(延迟)不可被中止,而timer(定时器)可随时被中止,例如呼吸回血的机制,就应该用timer而不是delay
节点名:获取类的所有actor
呼出方式:右键查询(使用节点名或get all actor)
具体作用:获取场景中所有某类的实例
接口:Actor Class——需要获取的类
Out Actors——选中类的所有actor的数组
节点名:自定义事件(事件名称)
呼出方式:右键查询(使用节点名或custom event)
具体作用:定义一个自定义事件
接口:无
节点名:(事件名称)
呼出方式:右键查询(使用节点名查找引用)
具体作用:引用一个在某蓝图中定义好的自定义事件
接口:无
时间轴与变换节点
节点名:时间轴
呼出方式:右键查询(使用节点名或timeline)
具体作用:创建时间轴(用于播放动画等)
接口:play——正放
play from start——从头正放
stop——暂停
Reverse——倒放
Reverse from End——从最后倒放
Set New Time——跳转到特定时间轴
New Time——设定跳转到的特定时间轴(需要Set New Time启用)
Update——在时间轴移动时不断执行
Finished——时间轴结束后执行(无论正放倒放)
Direction——为时间轴进行方向,可在update或finished后接入switch判断正放倒放
*创建时间轴和圆滑曲线化:
通常使用浮点型轨道(f+),键入轨道名称后会出现相应接口,返回时间轴窗口创建关键帧,在两个不同关键帧间会形成对应时间和值的变化直线(折线),最后修改时间轴总长度等于有效变化直线的时间,若同时将两个或以上的关键帧插值改为“用户”型,可通过调整其切线使整个变化折线变为曲线,更加圆滑的完成值的变化
节点名:拆分变换
呼出方式:右键查找(使用节点名或break)
具体作用:将一个变换过程拆分成L、R、S三者
接口:In Transform——需要拆分的变换
Location——位置变化量
Rotation——旋转变化量
Scale——缩放变化量
节点名:创建变换
呼出方式:右键查找(使用节点名或make)
具体作用:合并L、R、S三者为一个变换过程
接口:Location——位置变化量
Rotation——旋转变化量
Scale——缩放变化量
Return value——变换的返回值
节点名:插值
呼出方式:右键查找(使用节点名或lerp)
具体作用:取出某个值随时间变化中特定比例处的值
接口:A——变化开始时值的初始量
B——变化结束时值的终点量
Alpha——变化量占A,B差值的比例(只能为0~1)
Return Value——返回初始值加变化量的结果
节点名:插值(向量)
呼出方式:右键查找(使用节点名或lerp)
具体作用:取出某个向量随时间变化中特定比例处的值
接口:A——变化开始时向量的初始值
B——变化结束时向量的终点值
Alpha——变化量占A,B差值的比例(只能为0~1)
Return Value——返回初始值加变化量的结果
节点名:已限制映射范围
呼出方式:右键查找(使用节点名或Clamp)
具体作用:将基准值实现In A~In B的变化,并且按In和Out的A、B比例缩放
接口:Value——输入的基准值
In Range A——输入的初始比例
In Range B——输入的终点比例
Out Range A——输出的初始比例
Out Range B——输出的终点比例
Return Value——返回变化且缩放后的值
注:上文所提到的普通插值可视作In A=0.0,In B=1.0的该节点
运算节点
节点名:限制(浮点)
呼出方式:右键查找(使用节点名或clamp)
具体作用:将数据限制在范围内,范围外的数小于min的输出min,大于max输出max
接口:Value——输入值
Min——范围的最小值
Max——范围的最大值
Return Value——数据限制后的返回值
节点名:截断
呼出方式:右键查找(使用节点名)/将浮点数据直接接入整数接口
具体作用:将数据向0舍入,截断小数部分
注:1.6舍入为1,但-1.6舍入为-1
节点名:底部
呼出方式:右键查找(使用节点名或floor)
具体作用:将数据向负无穷舍入,下舍到前一个整数
注:1.6舍入为1,但-1.6舍入为-2
节点名:顶部
呼出方式:右键查找(使用节点名)
具体作用:将数据向正无穷/向上舍入到下一个整数
注:1.6舍入为2,而-1.6舍入为-1
节点名:舍入
呼出方式:右键查找(使用节点名或round)
具体作用:将数据舍入到最近的整数
注:1.6舍入为2,而-1.6舍入为-2
节点名:(dot)
呼出方式:右键查找(点乘积)
具体作用:计算向量点乘
节点名:(cross)
呼出方式:右键查找(叉乘积)
具体作用:计算向量叉乘
节点名:范围内随机浮点(其他数据类型也可)
呼出方式:右键查找(使用节点名或random float)
具体作用:生成随机浮点数
接口:min——最小值
max——最大值
return value——范围内的随机数
选择节点
节点名:切换整型
呼出方式:右键查询(使用节点名或switch)
具体作用:利用整数切换引脚流程
接口:Selection——作为切换标准的整型
Default——不满足其他引脚时的默认执行引脚
注:除切换为整型以外,其他类型的数据也可使用switch查找对应类型的切换
节点名:开启字符串【翻译可能有误】
呼出方式:右键查询(使用节点名或switch)
具体作用:输入指定字符串选择完全相同的引脚执行
接口:Selection——输入作为判断依据的字符
Default——不满足其他引脚时的默认执行引脚
节点名:选择
呼出方式:右键查询(使用节点名或select)
具体作用:通过输入的内容得到已设定的返回值
接口:Option 0,Option 1——设置给出的index值得到的返回值
Index——可以接入任何类型的通配符
Return value——返回值的出口
控制器节点
节点名:设置仅输入模式游戏
呼出方式:右键查询(使用节点名或input only)
具体作用:设置鼠标的输入模式,将光标锁定在游戏界面中心
接口:Player Controller——接玩家控制器
节点名:设置仅输入模式UI
呼出方式:右键查询(使用节点名或input only)
具体作用:设置鼠标的输入模式,将光标锁定在某个UI上
接口:Player Controller——接玩家控制器
In Widget to Focus——将光标锁定在该接口指定的UI上
In Mouse Lock Mode——设置系统光标状态
注:In Mouse Lock Mode接口分不锁定、捕获时锁定、固定锁定、锁定为全屏;捕获时锁定指运行窗口在最前端时将系统光标锁定在程序窗口内,直到win键强行解锁;固定锁定指一直将系统光标锁定在程序窗口内,直到win键强行解锁;锁定为全屏指仅全屏时锁定光标。
节点名:获取玩家控制器/角色/pawn
呼出方式:右键查询(使用节点名或蓝色引脚牵出搜索get player)
具体作用:得到一个玩家控制器的返回值
接口:Player Index——玩家控制器的序号
Return Value——返回玩家控制器
节点名:(set)
呼出方式:右键查询(show mouse)[需要取消情境关联]
具体作用:设置鼠标的显示
接口:Show Mouse Cursor——是否显示鼠标
目标——接玩家控制器
节点名:生成Actor
呼出方式:右键查询(使用节点名或create)
具体作用:凭空创建一个actor
接口:Class——生成的actor类型
Spawn Transform——指定actor初始变换(生成位置、缩放、旋转度)
Collision Handing Override——判断生成的条件(和碰撞体积有关)
节点名:销毁Actor
呼出方式:右键查询(使用节点名或destroy)
具体作用:销毁目标Actor
接口:目标——被销毁的对象
节点名:构建
呼出方式:右键查询(使用节点名或create)
具体作用:创建一个UI
接口:Class——UI的类型
Owning Player——指定UI属于哪一个玩家
Return Value——生成的UI
节点名:添加到视口
呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引构建ui的返回值引脚,输入add to)
具体作用:让创建的UI显示到用户界面
接口:目标——接已创建的UI
节点名:从父项中移除
呼出方式:右键查询(使用节点名或remove from parent)
具体作用:移除目标控件
接口:目标——需要移除的控件
数组节点
创建数组:在创建好的变量左侧图标上右键,能够创建一个同类型变量的数组
节点名:获取数组元素(上为复制,下为引用)
呼出方式:右键查询(使用节点名或数组引线查询get)
具体作用:获取数组中指定下标的元素
接口:(数组接口)——该元素所在数组
(整数型接口)——需要获取的数组元素下标
(右值)——返回值(复制返回值,引用返回地址)
注:该节点分为复制和引用两种方式,同c/c++中函数的传值和引用传址,复制会生成副本,引起的变化不改变数组本身,而引用则可以改变数组内元素的值,但操作不当易使数据受损
节点名:创建数组
呼出方式:右键查询(使用节点名或从set左值牵引查询make)
具体作用:创建一个数组
接口:左侧——设置序号下的数组值
右侧——得到数组变量
节点名:(set)
呼出方式:有引出变量的情况下,输入set查询
具体作用:设置数组
接口:左侧——被设置的对象变量数组
右侧——接已经创建的数组
节点名:设置阵列元素
呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询set)
具体作用:设置数组单个元素的值
接口:Target Array——接该元素所在数组
Index——指定的数组元素的序号
Item——为该数组元素所赋的值
Size to Fit——当index大于数组大小时,数组将扩展
节点名:查找项目
呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)
具体作用:查找与给定值相等的数组下标
接口:左侧——数组与需要查找的给定值
右侧——数组序号返回值
节点名:为有效索引
呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)
具体作用:判断能否查找到指定元素
接口:左侧——数组与需要查找的给定值
右侧——能否找到的bool值返回
节点名:添加
呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)
具体作用:在数组最后添加一个元素
接口:左侧——数组与需要添加的值
右侧——数组序号返回值
节点名:插入
呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)
具体作用:在指定下标处插入一个元素,其他元素自动后移
接口:左侧——数组与需要查找的给定值,以及需要插入的位置序号
节点名:长度
呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)
具体作用:返回数组长度
接口:左侧——数组
右侧——数组长度返回值
节点名:清空
呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)
具体作用:清空整个数组
接口:左侧——需要清空的数组
节点名:移除项目
呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)
具体作用:移除等于这个值的元素
接口:左侧——数组与需要移除的给定值
右侧——返回是否成功移除
节点名:移除索引
呼出方式:右键查询(使用节点名或牵引数组接口查询array)
具体作用:移除这个下标的元素
接口:左侧——数组和元素下标